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《黑神话:悟空》,给了中国游戏行业另一种可能
  • 作者:闲徕
  • 发表时间:2024-09-04 09:15
  • 来源:闲徕

从2020到2024,等了四年,

《黑神话:悟空》,终于来了。

多余的话,不必再讲,

我今天只有两句话要说:

第一,《黑神话:悟空》,给了中国游戏行业另一种可能。

第二,中国游戏行业,真的有在一点点变好。

01 国产单机游戏的机会来了

干事业,“时机”永远是很重要。

但对国产单机游戏的发育来说,关于“时机”的理解可能是这样的:

首先你不能发育太早,因为你会遇到盗版、会遇到“游戏机禁令”,非常难受。其次你发育稍晚也不行,因为你会遇到网络在中国快速普及,你会遇到网游竞品如日中天的时代。在那个时代的投资人眼里,你的那份单机游戏的商业计划书,吹到天上去也没有别人的网游项目好看。

唯一的解决方案就是等待,等到禁令解除,等到正版意识崛起,等到市场发展到需要你的时候,然后你才有出头的那一天。

因为对一家公司来说,选择做单机游戏还是做网络游戏,不仅关于理想,也关于现实。

手游/网游的商业模式,赚钱能力天生就高得可怕——社交(装逼)属性几乎贯穿每一款网游/手游的核心,市场已经验证了无数遍这样的一个道理:不论你怎么批判,不论你平时怎么清醒,但在游戏里,人们就是愿意花钱买皮肤,就是愿意花钱买数值,不论是《王者荣耀》还是《坦克世界》,不论是《和平精英》还是《三国志》。

我的好基友们平时鬼精鬼精的,各种省钱小妙招层出不穷,是那种绝对不会吃亏上当的主。但是只要进了《坦克世界》,花几百块钱开宝箱眼睛都不眨,你说那个“破鸡头”又不是真车,不就是一个3D模型带点贴图么?何必花钱呢?

没什么特别的原因,大家就是乐意。

因此,在“赚不赚钱?”的现实问题下,买断制单机游戏在商业模式上基本处于被碾压的状态。

打开财报,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,销售净利率常年不过20%。而腾讯手游的毛利率为60%,净利率可以干到40%。

哪怕你出DLC,哪怕你卖付费装备,单机游戏也不可能拥有网游/手游的赚钱能力。

我知道你有理想、你有审美、你有感人的剧情和巨大的世界;我也知道R星的那些游戏有多震撼、有多NB。但是,企业不是做慈善的,单机产品赚钱能力就是比不过网游手游,那我为什么要去做单机呢?

就为了理想吗?

没办法,商业社会就是这样,无利不起早。

你说理想?我这样一个从1997年开始玩电脑游戏的老玩家都觉得好笑。

一个不赚钱的理想有什么意义呢?能养活团队吗?美术老师每个月5000多的房贷你帮他还?脚本老师每个月2000多的奶粉钱你帮他掏?程序老师每个月3000的房租你来出?你的理想如果没有赚钱的机会,又能让投资人给你多少经费呢?哪怕是理想主义浓度爆棚的“游戏科学”,之前不也靠网游来给自己攒家底么?

《黑神话:悟空》主创团队早期作品《斗战神》

能带动中国单机游戏发展的,一定是金钱的诱惑。

只有让投资方看到做单机也能赚钱,哪怕只是有几率,

才会有人愿意去试着投钱进去。

因此,想让中国单机游戏崛起,想让中国的游戏大厂开始做国产单机,只有两条路能走:

第一,让单机游戏具备近似网游/手游的吸金能力。

第二,等待市场需求到来的那天。

第一个,显然不可能,买断制单机游戏就是不如手游赚钱,这已经是定律了。

但第二个,已经到时候了——中国游戏市场,终于开始愿意为品质花钱了。

因为游戏行业是供给决定需求的,因为中国游戏是越来越好的,

这就是这么多年来中国游戏行业的发展暗线。

02 告别流量,拥抱内容

世界很是公平的,

毕竟“尺有所短,寸有所长”。

虽然单机游戏在赚钱能力上被网游/手游吊起来打,但单机游戏却有着绝大多数网游/手游都没有的超长寿命——我小学二年级的时候就玩《盟军敢死队》了,现在我的Steam游戏库里照样还有这款游戏。

显然,我们可以得出这样的一个结论:

越偏重内容属性,生命周期就越长,

比如《论语》,几千年后照样有人看。

越偏重流量属性,生命周期就越短,

比如被你一刷而过的某个短视频,

早上看的下午就忘了。

在这个结论下,有些东西就很明白了。

实际上,手游/网游的生命周期之短,超乎你的想象。在韩国,一款手游平均的寿命大概只有3个月;而在中国市场,83%的手游活不过三年。

对于手游、网游这些强互联网属性的产品而言,用户增长和粘性是极为关键的衡量指标。越来越多的新用户、越来越大总用户数,意味着越来越多的氪金,这款产品的盈利能力也就越强。

但问题是,流量增长总会见顶的,从增量变成存量是必然事件。

当MAU、ARPU这些指标跌落到一定程度,也就意味着愿意花钱的用户越来越少,当维护游戏运营的成本超过游戏带来的收入,游戏企业就会宣布停服,互联网属性同样强的社交app们也是这样处理的。

 

除非你能活成支付宝、微信、抖音这种“基础设施”级的怪物,否则停服都会是你最后的归宿。

最好的例子就是2022年马化腾老师在内部会议中所言——“我已经不相信买量了。”

当马化腾老师说出这句话的时候,他的言下之意已经很明显:不相信买量,那就只能相信内容了。

“买量”是一个非常互联网的词,某种意义上来说,这个词就是中国手游/网游很长时间以来的核心发展思路。因为这一批在移动互联网热潮崛起的网游/手游行业,最开始就是纯纯的流量属性,内容属性几乎可以忽略不计。

之所以我说“内容属性”可以忽略不计,是因为在那个以买量为主旋律的阶段,营销费用是游戏公司们最大的支出,这本身就有点“不务正业”的嫌疑。

既然流量属性拉满,内容属性崩盘,那自然寿命极短——“换皮”就是流量属性爆炸后的产物。

这个阶段的很多游戏厂商,内容做的不咋地,搞宣传倒是飞起,各种洗脑、各种轰炸、各种换皮、各种“秽土转生”——钱都花在买量上了,自然没什么钱去做内容研发。

因为这种模式实在是太不健康了,太低估玩家在品味和审美上的进步了。当网民规模见顶,当大家都具备了一定的游戏经验后,自然能分清好坏高低。

于是,大家用钱投票,最终投出来了《王者荣耀》和《和平精英》。

这味儿太冲了

你用看《荒野大镖客2》的标准去看《王者荣耀》,你自然会觉得它low。但这种东西都是比来比去的,相比起“是兄弟就来砍我”的页游,《王者荣耀》、《和平精英》在游戏内容上的升级简直是翻天覆地。

七八年过去了,《王者荣耀》到现在都是顶流游戏,这就是品质升级给予的福报。

实际上,从这个转变开始,中国游戏行业已经开始从1.0时代升级到2.0时代了,就已经走上产业升级的道路了——因为玩家是会成长的,因为玩家是会有更高审美需求的。

玩了《王者荣耀》,就不会再去玩低俗页游了,因为胜利者永远属于内容做的更好的游戏公司。

此时已经是2015年前后了,在上海,有一家游戏公司似乎感应到了这样的趋势,开始下大本钱做一款之前中国市场上从未出现过的大型游戏。

这家公司后来发生的事情,我们就都知道了:

2020年秋季,《原神》启动;然后不出所料,赢麻了。

米哈游成为了第二个获得内容福报的公司。

实际上,正当中国游戏行业开始告别“买量”思维,拥抱“内容”思维的时候,有关部门也在狠狠发力,献上了两记助攻:

第一就是收紧了游戏版号——很多人总说收紧游戏版号是限制国产游戏发展,殊不知这恰恰才是让中国游戏高质量发展的绝招。收紧了版号,游戏公司就没机会搞换皮;不搞换皮,就必须“长期主义”,就必须去延长游戏的生命周期,就必须去花大力气做内容。

收紧版号的根本目的,其实是要求大家去做更高级的内容出来,而不是靠着买量营销无效内卷。

第二就是开始整顿游戏玩法——还记得去年年底的《网络游戏管理办法(征求意见稿)》吗?仔细看看里面的条款就会发现,制定这个办法的人是真的很知道什么叫好游戏、什么叫电子垃圾的。因为里面明确提出:不许强制对战、不许诱导奖励、不许虚拟道具高价交易、不许让用户过度消费……

潜台词很明白:老老实实靠内容去吸引人,不要靠歪门邪道去提高粘性。

还是那句话:千万不要低估国家在产业发展上的眼光,很多东西你不在其位,就是品不出那个味道。

回顾这个过程,我们会发现,中国游戏行业真的是在一点点变好的:当年横行无忌的低俗页游,现在已经淡出了主流市场,占比已经只有1.57%了。今天的游戏市场已经比《贪玩蓝月》那个年代高级了100个维度。

你用R星、用育碧、用动视的标准去看当下绝大多数国产游戏,那当然似乎还是差了很大一截距离。但是如果我们用发展的眼光看问题,你就会发现,中国游戏行业的进步速度实在是太快了——因为如果说低俗的换皮页游是“流量属性”的极致,那么3A大作就是“内容属性”的极致——换皮游戏最猖獗的时代是2013年,而仅仅在五年后的2018年,《黑神话:悟空》就已经立项了。

2013年的时候,玩家们都很悲观,没有人会相信中国能做出3A游戏。但现在,有了《黑神话:悟空》,没有任何一个正常人会怀疑中国人在游戏领域的制作能力。

END结尾:中国游戏的另一种可能

回到我们之前所下的那个定义:

越偏重内容属性,生命周期就越长,

越偏重流量属性,生命周期就越短。

之所以说《黑神话:悟空》给了中国游戏行业另一种可能,就是因为《黑神话:悟空》的内容属性太特么强大了,因此也具有了超长的生命周期。

换句话说就是,中国的游戏,终于也有了穿越周期的能力。

某种程度上来说,买断制单机游戏和“出版行业”太相似了,大家赚的都是“睡后收入”——一个游戏就像是一本书,只要你写的好,今天有人买,十年之后依旧有人买,这是十年里你就算天天躺床上睡觉,依旧可以享受版税收入。

最典型的例子就是发布于2013年秋季的《GTA5》,在十年之后的2023年四季度,《GTA6》都快做好了,这货居然还产生了超过500万份的销量。当然不否认里面有“挂狗”的存在,也有很多人买来玩的是线上模式,但有没有一种可能:在《GTA6》发售前,每当有一个欧美boy成年,《GTA5》的销量就会+1。

实际上,在整个生命周期里,《GTA5》的销量突破了2亿份,总计带来了超过85亿美元的收入。

 

GTA5的累积销量(百万单位)

85亿美元,折合人民币不到600亿。

看着挺多,比起《王者荣耀》每月十几亿人民币的收入自然还是不够看。但是《王者荣耀》起飞的重要因素是赶上了当年全民移动互联网的浪潮,搞不好日后就会成为全民级别的“娱乐基础设施”,这种机会是可遇不可求的。

但《GTA5》不管这些,它是可以穿越周期的,它还是可复制的。

《GTA5》算上宣发,成本一共2.66亿美元,到现在为止撬动的收入是85亿美刀。十年时间,足够让头部手游格局来一轮超级大换血,但只要不出意外,十年后肯定还有人买《GTA5》。黑猴的总成本在5亿左右,但现在刚发布,预售收入已经4亿了。回本已经不存在任何问题,剩下的问题只在于它能飞多高——按照现在的趋势,大家都开始玩了,那么等到话题的二次发酵、等到后续的更多内容展开,必然会有越来越多的人被圈粉。

幸福如果来的很迟,那么幸福感往往就来得很巨大,

黑猴子的销售收入只怕会再往上攀登1-2个数量级。

要知道,主机玩家在中国游戏玩家里的占比只有1%,但这一次《黑神话:悟空》的破圈,毫无疑问会吸引大量的路人转入单机游戏的市场。

中国公司,中国题材,中国市场,

黑猴子的茅台已经可以开起来了,

因为哪怕抛开西游题材的情怀滤镜,

《黑神话:悟空》也都是世界一流的单机游戏。

我曾经在耶路撒冷古城里当过刺客,

我曾经在斯凯利格群岛的冰海中和狂猎战士搏斗,

我曾经加入西部匪帮并和神枪手们呼啸山林,

现在,我终于可以回到我的家乡,

做一次齐天大圣了。

中国的单机游戏,终于堂堂正正地站起来了!